对很多游戏开发商而言,如果开发了一款新的游戏,与发行商合作,如典型平台制造商(各位熟知的任天堂,索尼,微软等),在发行商确认产品品质无误后,进行游戏本地化完成之后,即准备正式发售。
计划的虽然是很好的,但计划永远也赶不上变化。举个例子,某知名游戏开发商与发行商签署合作意向以后,由于在开发过程中遇到了新的bug问题,导致开发时间延长了一个月。虽然开发时间多了1个月,但发行商并不想因此拖累游戏发售日延期。因为延期会导致开发费用增加,那就只能在其他环节缩短时间。而此时被缩短,就是游戏本地化工作时间。
游戏本地化尚未开工,交稿时间就被缩短了1个月。工期缩短,发售日却不变,导致平均工作量加剧,进行游戏本地化团队只能扩员保证时间之内完成。但是游戏本地化工作中,参与人数的数量与游戏本地化的质量结果成正比。
因为进行游戏本地化的工作时间缩短,会出现在进行事前调查与资料准备不足的问题。具体来说,就是进行游戏本地化的团队将在没有用语表、角色说明、翻译风格说明等资料的情况下展开工作。不仅如此,委托方发来的翻译文本(excel 文件)中,也没有任何说明,这让进行游戏本地化团队根本看不懂哪段文本对应哪段剧情,哪段台词对应的是哪些角色之间的对话。这也为团队理解文本含义造成了巨大困难,只能凭借想像,一句一句地艰难翻译。
若质量不过关,没达到平台制造商的基本要求,就只能返工,直接导致游戏发售延期,而这本是游戏厂商最想避免的情况。即便产品幸运地通过了平台制造商审核,也不等于就万事大吉了。如今网络社交平台发达,一旦有批评游戏的声音,就会得到扩散,游戏中的问题很容易就暴露在大众面前。最后发行商只能公开致歉,并制作修正补丁。这样一来,发行商开销又将增加,而进行游戏本地化得公司信誉也会受到影响。
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